Splay树,即二叉伸展树,是一种非严格平衡的二叉搜索树,由丹尼尔·斯立特Daniel Sleator 和 罗伯特·恩卓·塔扬Robert Endre Tarjan 在1985年发明(摘自百度百科)。相比与AVL、红黑树而言,Splay树不需要额外地存储平衡信息,因此显得更为简洁,代码实现也较为简单(指150行代码),同时具有很强的扩展性,常用于算法竞赛中。
至于我为什么突然想要学Splay树,因为这是Tarjan发明的……没错,就是求强连通分量、割点、桥的Tarjan算法的那个Tarjan。事情的起因是我最近刚学完强连通分量,然后查了一下Tarjan的资料,发现原来是祖师爷级别的大佬,拿过图灵奖,发明了很多图论的重要算法和数据结构。于是就对Splay树产生了兴趣,虽然这玩意已经明显超过了我的算法水平(刚学完强连通的蒟蒻),但我还是自不量力 毅然决然地花了两天手搓了Splay,然后又花了一天的时间调试。
那么废话了那么多,接下来正式介绍Splay树
(以下内容和代码部分抄袭 参考自oiwiki 和其他人的博客、文章等)
(图片均使用开源网站ioDraw 绘制,感谢开源者的贡献)
基本成员
Splay树需要存储的主要信息如下:
rt
——根节点,ch[][2]
——左右子节点,fa[]
——父节点;
cnt[]
——每个节点有几个相同的值,sz[]
——每个节点子树的大小,v[]
——节点的值;
然后就是变量tot
为新插入的节点分配地址。
基本函数
首先是Splay树的几个基本函数:
get()
判断一个节点是父节点的左节点还是右节点;
clear()
清除一个节点的相关数据;
update()//网上一般叫maintain,但我用这个用习惯了……
更新(维护)一个节点的相关信息(子树大小等);
1 2 3 bool get (int x) { return x == ch[fa[x]][1 ]; }void clear (int x) { v[x] = cnt[x] = fa[x] = ch[x][0 ] = ch[x][1 ] = sz[x] = 0 ; }void update (int x) { sz[x] = sz[ch[x][0 ]] + sz[ch[x][1 ]] + cnt[x]; }
然后就是Splay树最主要的操作、本文的主角——splay
:
在介绍splay操作之前,我们还需要一点前置知识。
我们知道,普通的二叉搜索树容易退化成链导致效率变低,所以需要调整。但调整的同时又不能改变二叉搜索树的性质,因此显然不能直接去交换。我们需要一种新的操作——旋转。
旋转就是把一边过多的节点往另一边“匀一下”,让整棵树更平衡。因为对搜索树来说,根节点的左子树都小于根节点,右子树都大于根节点,如果我们想要让两边的节点数更平衡的话,那就只能让根节点“易位”,换一个数来当根节点。所以旋转的本质就是改变根节点(个人认为§( ̄▽ ̄ )§)。同时旋转也不能改变搜索树的性质,因此两边的树的中序遍历都是1 2 3 4 5。
那么旋转操作具体要如何实现呢?让我们换一张图片来更好地说明。
我们的目标是把x节点旋转到y节点,其他节点都不是必须的,因此用虚线表示。
首先看看哪些节点的父节点发生了改变,首先y的父亲变成了x,然后3的父亲变成了y,但要注意的是,3节点不是必须的,也就是说,实际旋转的时候3节点可能不存在,因此需要先判定一下,然后就是x的父亲变成了z,这里z虽然也可能不存在,但如果z不存在那么z就是0,x是根节点,根节点的父亲是0这很合理,所以不需要判定。
接下来再来看看子节点的变化,子节点的变化和父节点的变化是相对应的,x的右孩子变成y,y的左孩子变成3,如果3不存在则设为0,然后z的左孩子变成x,注意判定z是否存在。
总结来说,在一次旋转操作中,我们要改变6个指针的指向,3个指向父亲的,3个指向孩子的,最后别忘了更新相应节点,具体代码实现如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 void rotate (int x) { int cip = get (x), y = fa[x], z = fa[y]; fa[x] = z, fa[y] = x; if (ch[x][cip ^ 1 ]) fa[ch[x][cip ^ 1 ]] = y; ch[y][cip] = ch[x][cip ^ 1 ]; ch[x][cip ^ 1 ] = y; if (z) ch[z][y == ch[z][1 ]] = x; update (y), update (x); }
说完了旋转,接下来就真的正式进入到Splay树最重要的操作——splay
。
所谓splay
操作,就是把一个节点通过旋转移动至根节点。Splay树规定,每次访问一个节点(插入、查询等),就必须将其旋转至根节点,这涉及到Splay树的核心思想——刚被访问的节点之后仍可能被访问,因此应该让它更靠近根节点。
那么具体要如何实现呢?根据父节点是否是根节点,以及与父节点和父节点的父节点是否在同一边,分为三种情况:
父节点是根节点;
父节点不是根节点:
子节点是父节点的左(右)孩子,同时父节点也是左(右)孩子;
子节点是父节点的左(右)孩子,但父节点是右(左)孩子;
文字的描述可能不是很直观,直接来看图片。
首先是第一种情况: 这种最简单,直接旋转一次x即可。
接下来是第二种情况: 对于x与y处于同侧的情况,需要先旋转父节点y,再旋转x。
最后是第三种情况:
这种情况下,旋转两次x节点即可。
虽然听起来好像很麻烦,但其实代码很短:
1 2 3 4 5 6 7 void splay (int x) { for (int f = fa[x]; f = fa[x], f; rotate (x)) if (fa[f]) rotate (get (x) == get (f) ? f : x); rt = x; }
当然,也许有人注意到了,之前不是说旋转操作可以把节点移动至根节点吗?那么为什么不直接一直旋转x节点呢?
这就涉及到单旋与双旋的区别,具体可以去知乎看一下这个问题Splay 中的旋转操作用单旋与双旋的区别是什么? 简单来说,就是双旋可以用势能分析的方法证明其均摊复杂度为O ( log n ) O(\log n) O ( log n ) ,而单旋会被卡成链。至于势能分析怎么分析的,等我哪天有时间了也许会学一下(咕咕咕(/▽\))。
基本功能
在上面介绍的几个函数的帮助下,我们的Splay树终于可以成为一个真正的平衡树,去完成平衡树应有的操作了。
<( ̄︶ ̄)↗[GO!]
插入
第一个功能当然就是插入了,不能插入就始终是一棵空树,更不用说后面的操作了。
对于插入操作,首先要判断树是否为空,如果为空就直接插入根节点。否则就按照搜索树的性质往下查找,如果找到了相应节点,就把节点的计数加1,如果找不到则创建一个新节点。记得更新:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 void insert (int x) { if (!rt) { v[++tot] = x, cnt[tot]++; rt = tot, update (tot); return ; } int p = rt, f = 0 ; while (true ) { if (v[p] == x) { cnt[p]++; update (p), update (f); splay (p); break ; } f = p, p = ch[p][x > v[p]]; if (!p) { v[++tot] = x, cnt[tot]++; ch[f][x > v[f]] = tot; fa[tot] = f; update (tot), update (f); splay (tot); break ; } } }
查询排名
既然叫搜索树,那么当然有搜索的功能。如果要查询一个数x
的排名,我们还是按照搜索树的性质向下查找。首先判断是否小于当前节点,如果小于直接搜索左子树,否则就让ans
加上左子树的大小(之前记录的子树大小在这里排上用场了),因为我们已经可以确定左子树全部小于x
,然后再判断是否等于当前节点,不等于则让ans
加上当前节点的cnt
值,然后搜索右子树,当找到的时候返回ans + 1
,最后记得splay
,具体代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 int srank (T x) { int ans = 0 , p = rt; while (p) { if (x < v[p]) p = ch[p][0 ]; else if (x >= v[p]) { ans += sz[ch[p][0 ]]; if (x == v[p]) { splay (p); return ans + 1 ; } ans += cnt[p]; p = ch[p][1 ]; } } return ans + 1 ; }
查询第k个数
查询第k个数和查询排名的过程差不多,只是反过来而已。
首先还是先判断左子树,只不过这次是判断k是否大于左子树的大小,小于则搜索左子树,否则就让k -= sz[ch[p][0]] + cnt[p]
,即减去左子树的大小和当前节点的计数,然后判断k减完之后是否小于等于0,如果是则说明当前节点就是排名为k的数,否则就搜索右子树,最后记得splay
,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 T kth (int k) { int p = rt; while (p) { if (k > sz[ch[p][0 ]]) { k -= sz[ch[p][0 ]] + cnt[p]; if (k <= 0 ) { splay (p); return v[p]; } p = ch[p][1 ]; } else p = ch[p][0 ]; } return T{}; }
合并两棵树
严格来说,这并不算Splay树的功能。因为对合并的两棵树有严格的要求(一棵树的最大值小于另一棵树的最小值),同时由于我们是用的数组模拟而不是指针,所以基本没有可操作性。这个操作仅仅是为了在删除一个节点之后合并左右子树的而已,而非真的合并两颗任意的Splay,但为了方便理解我还是把它单独写了一个函数。
至于合并的具体步骤,首先判断是否有子树为空,有则直接让根节点等于非空的那颗树,否则就先找到左子树的最大值,然后将其旋转至根节点,然后将右子树的根节点的父亲设为我们刚旋转上来的节点就行了。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 void merge (int x, int y) { if (!x || !y) { rt = (x ? x : y); return ; } int p = x; while (ch[p][1 ]) p = ch[p][1 ]; splay (p); ch[p][1 ] = y; fa[y] = p; update (p); }
删除指定节点
要删除一个节点,首先需要将其旋转至根节点。然后看cnt
是否大于1,如果大于则说明有多个相同值,只要把cnt
减1即可,否则就用上面的函数合并左右子树,然后清除对应节点,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 void del (T x) { srank (x); if (cnt[rt] > 1 ) { cnt[rt]--; update (rt); return ; } if (!ch[rt][0 ] || !ch[rt][1 ]) { int tmp = rt; rt = ch[rt][!ch[rt][0 ]]; fa[rt] = 0 ; clear (tmp); return ; } int tmp = rt; merge (ch[rt][0 ], ch[rt][1 ]); clear (tmp); }
查找前驱、后继
x的前驱的定义是小于x的最大的数,后继则是反过来,指大于x的最小的数。直接求似乎有点麻烦,我们可以换一个思路。
后继与前驱类似,我们以前驱来作为例子。首先插入x,插入之后x被自动移动至根节点,那么这时x的左子树全部小于x,x的前驱就是左子树中最大的数,找到这个数返回,然后删除x节点即可。代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 T pre_nxt (int x, bool op) { insert (x); int p = ch[rt][op]; if (!p) return T{}; while (ch[p][!op]) p = ch[p][!op]; del (x); return v[p]; }
总结
至此,Splay树的基本功能就介绍完毕了ヾ(≧▽≦*)o。以下是完整代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 template <typename T>class Splay { private : int tot, rt; std::vector<T> v; std::vector<int > fa, cnt, sz; std::vector<std::array<int , 2>> ch; inline bool get (int x) { return x == ch[fa[x]][1 ]; } void update (int x) { sz[x] = sz[ch[x][0 ]] + sz[ch[x][1 ]] + cnt[x]; } void clear (int x) { v[x] = cnt[x] = fa[x] = ch[x][0 ] = ch[x][1 ] = sz[x] = 0 ; } void rotate (int x) { int cip = get (x), y = fa[x], z = fa[y]; fa[x] = z, fa[y] = x; if (ch[x][cip ^ 1 ]) fa[ch[x][cip ^ 1 ]] = y; ch[y][cip] = ch[x][cip ^ 1 ]; ch[x][cip ^ 1 ] = y; if (z) ch[z][y == ch[z][1 ]] = x; update (y), update (x); } void splay (int x) { for (int f = fa[x]; f = fa[x], f; rotate (x)) if (fa[f]) rotate (get (x) == get (f) ? f : x); rt = x; } void merge (int x, int y) { if (!x || !y) { rt = (x ? x : y); return ; } int p = x; while (ch[p][1 ]) p = ch[p][1 ]; splay (p); ch[p][1 ] = y; fa[y] = p; update (p); } public : Splay (int x = 0 ) : rt{0 }, tot{0 }, ch (x + 10 ), fa (x + 10 ), v (x + 10 ), cnt (x + 10 ), sz (x + 10 ) {} ~Splay () noexcept {} void insert (int x) { if (!rt) { v[++tot] = x, cnt[tot]++; rt = tot, update (tot); return ; } int p = rt, f = 0 ; while (true ) { if (v[p] == x) { cnt[p]++; update (p), update (f); splay (p); break ; } f = p, p = ch[p][x > v[p]]; if (!p) { v[++tot] = x, cnt[tot]++; ch[f][x > v[f]] = tot; fa[tot] = f; update (tot), update (f); splay (tot); break ; } } } int srank (T x) { int ans = 0 , p = rt; while (p) { if (x < v[p]) p = ch[p][0 ]; else if (x >= v[p]) { ans += sz[ch[p][0 ]]; if (x == v[p]) { splay (p); return ans + 1 ; } ans += cnt[p]; p = ch[p][1 ]; } } return ans + 1 ; } T kth (int k) { int p = rt; while (p) { if (k > sz[ch[p][0 ]]) { k -= sz[ch[p][0 ]] + cnt[p]; if (k <= 0 ) { splay (p); return v[p]; } p = ch[p][1 ]; } else p = ch[p][0 ]; } return T{}; } void del (T x) { srank (x); if (cnt[rt] > 1 ) { cnt[rt]--; update (rt); return ; } if (!ch[rt][0 ] || !ch[rt][1 ]) { int tmp = rt; rt = ch[rt][!ch[rt][0 ]]; fa[rt] = 0 ; clear (tmp); return ; } int tmp = rt; merge (ch[rt][0 ], ch[rt][1 ]); clear (tmp); } T pre_nxt (T x, bool op) { insert (x); int p = ch[rt][op]; if (!p) return T{}; while (ch[p][!op]) p = ch[p][!op]; del (x); return v[p]; } };
(这段代码能过洛谷的模板题,应该是没什么大问题吧……)
总的来说,Splay树作为Tarjan大神提出来的数据结构,还是非常有学习的价值的。维持平衡的操作只有一个splay
而已,而且也不需要分那么多种情况,其他的函数都可以视情况进行修改和删除,扩展性非常强。
闲聊:
想给芙宁娜一个完整的家(